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Contexte et concepts fondamentaux

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Jeu 30 Mar - 23:04

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 Introduction


Il y a quelques années, vous avez passé plusieurs semaines à tuer des zombies en Arizona ; ça puait l’enfer, mais encore aujourd’hui, vous vous amusez à imaginer ceux qui vous énervent en décomposition et sur le point de se faire exploser la tête par une batte de baseball cloutée. Ensuite, vous avez été envoyé en France pour chasser des fantômes, mais après avoir été possédé et exorcisé, on vous a relocalisé au Japon où vous avez infiltré et détruit un réseau de contrebande de fées géré par des yakuzas. C'était la belle époque.

En ce moment, vous êtes en Amazonie. Hier, votre partenaire s’est fait tuer par une naga enragée, et vous, vous êtes perché dans un arbre et vous espérez vraiment que les secours arrivent avant que la folle ne vous trouve en premier. Vous êtes un chevalier de l’aube. Vous saviez à quoi vous vous engagez… Ce qui ne vous empêche pas de gravement reconsidérer votre orientation de carrière. Nah, je déconne : vous ne changeriez pour rien au monde.

Oh. Merde. La naga vient de vous voir.

 


Le contexte de ce forum se déroule dans l’univers de Fablehaven, soit une série écrite par l’auteur américain Brandon Mull. Le contexte se détache toutefois de la trame narrative des romans pour se concentrer sur une société secrète, l’ordre des chevaliers de l’aube, qui est mentionnée, mais peu exploitée dans les livres.  

Il n’est pas nécessaire d’avoir lu les romans pour jouer sur notre forum puisque les concepts importants sont largement détaillés dans nos annexes. Notons quand même que le RP se déroule approximativement 10 ans après la fin du cinquième tome ; nous considérons maintenant être en temps réel, donc approximativement en 2017.

Alerte aux spoilers : des évènements prenant place dans les livres sont exposés à travers notre contexte et pourraient vous gâcher plusieurs surprises. Si vous pensiez lire la série, nous vous encourageons à aller le faire avant de consulter les documents ci-dessous.  Surtout que ça vous donnera certainement envie de nous rejoindre. Alors allez-y vite ! Lisez !


 


L'intrigue du forum gravite autour de l'ordre des chevaliers de l'aube et des sanctuaires, mais s'étend sur toute la planète. De la sorte, vous pouvez aussi bien jouer un chevalier qu'un civil se retrouvant mêlé malgré lui au monde magique. Sous certaines conditions, vous pouvez également incarner certaines créatures magiques.

Vous retrouverez ci-dessous les descriptions des concepts fondamentaux issus des livres, l’évolution de l’ordre de l’aube, des descriptions des groupes existants et un tableau de navigation des annexes.


Mise en garde : le RP est une activité très addictive qui peut entrainer des maladies mentales textuellement transmissibles.
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Dim 23 Avr - 20:26

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Les concepts fondamentaux


Les créatures magiques cachent leur forme, ainsi, aux yeux des mortels, elles adoptent l’apparence d’animaux réguliers, voire d’humains. Par exemple, les fées ressemblent à des papillons, les satyres à des chèvres et les gobelins à de petits hommes courbés. Pour les voir tels qu’ils sont, les humains doivent absorber une substance magique produite ou dérivée d’un animal infusé de magie. Ceux-ci ont la caractéristique particulière d’être pratiquement immortels et de ne jamais cesser de grandir. Tous les sanctuaires abritent l’une de ces créatures : par exemple, Fablehaven et Lost Mesa entretiennent chacune des vaches géantes alors qu’Old Fyre abrite un alpaga géant.

Finalement, certaines créatures plus puissantes, comme les dragons, les licornes et les nagas, peuvent adopter un avatar, mais ceux-ci sont généralement tellement parfaits que rien ni personne ne peut discerner leur vraie nature.

 


Plusieurs espèces endurent très mal la modernisation et sont soit menacées d’extinction, soit révoltées et promptes à attaquer les mortels. Pour remédier à de tels problèmes, des humains éclairés ont fondé des sanctuaires : des réserves fauniques enchantées qui servent à protéger, à conserver ou à isoler les créatures magiques.

Dispersés partout sur la planète, ces sanctuaires sont étendus sur d'assez vastes territoires et dissimulés par de puissants sorts de distraction pour éviter les visites impromptues. En général, ils sont gérés par des humains, nommés gardiens, qui vivent sur place, et régis par des traités enchantés empêchant créatures et mortels de s’entretuer d’autant que chacun respecte les limites établies. Ces limites sont régulées à l'aide de registres où les noms des créatures magiques et des invités mortels doivent être écrits et assignés selon les zones existantes de chaque sanctuaire. Malgré ses mesures, les sanctuaires demeurent des lieux extrêmement dangereux, mais un mortel n’ayant jamais violé aucune règle sera beaucoup plus en sécurité. On note, par exemple, que dans un sanctuaire, les créatures ne peuvent en aucun cas faire du mal à un humain qui ignore leur existence. Malheureusement, ce fait ne s'applique pas au monde extérieur où les incidents demeurent souvent non-résolus par les humains aveugles au monde enchanté.


Les trois lois les plus communes retrouvées dans les traités:

  • Ne pas tuer un autre être sensible
  • Ne pas utiliser de magie sur un autre être sensible
  • Respecter les territoires assignés


En général, les rétributions seront égales à l’infraction. De la sorte, il faut blesser pour être blessé, tuer pour être tué et utiliser de la magie sur un autre pour qu’il puisse utiliser de la magie sur nous en retour.

D’ailleurs, même si les humains ne sont pas fondamentalement magiques, ils peuvent l’opérer avec certains gestes. Un exemple : les fées vont choir à l’état de mutard si elles sont enfermées toute une nuit. Si un humain est responsable de sa déchéance, il a, par le fait même, opéré un principe magique en conséquence duquel les autres fées pourront se venger en le transformant en monstruosité. Par contre, après ce même incident, un troll ne pourrait pas attaquer l’humain responsable au nom de la fée déchue.

À propos des territoires, certains sont destinés seulement aux êtres humains, d’autres aux humains et aux créatures amicales envers eux. Certains territoires sont totalement neutres, d’autres divisés selon les natures ou les races. Finalement, certaines zones vont servir à limiter l’influence d’individus trop dangereux pour se mélanger avec les autres.

La plupart des créatures n’ont pas le choix de respecter les limites du territoire, ainsi, même si elles le veulent, elles ne pourront franchir certaines limites. Les humains et les autres entités dotées du libre arbitre, au contraire, peuvent franchir les limites, mais à leurs risques et périls.

Par exemple, un démon ayant un territoire limité par le traité ne pourra en sortir, mais si un humain s’aventure dans ce territoire, le démon pourra l’anéantir. Si un humain entre dans son territoire, l’attaque puis en ressort, le démon pourra le poursuivre pour assouvir sa vengeance, puis sera trainé de force jusqu’à sa zone par la magie du traité.


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Dim 23 Avr - 20:34

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Les chevaliers de l'aube




L’ordre des chevaliers de l’aube est une société secrète se donnant la mission de conserver l’ensemble du monde magique, tout en protégeant les humains ignorants qui s’y retrouvent mêlés. Pour ce faire, les chevaliers veillent au bon fonctionnement des différents sanctuaires qui, tout en les isolants des mortels, offrent des conditions de vie optimales aux créatures.

Bien que très ancien, l’ordre a récemment subi de nombreuses transformations pour s’adapter à une série d’évènements qui seront exposés ci-dessous.

Pendant longtemps, les chevaliers de l’aube ont opéré dans l’anonymat le plus complet, portant masques et capes pendant les rencontres officielles et utilisant des alias pendant les missions. Composé tout au plus d’une centaine de membres actifs, l’ordre était divisé en quatre fractions désignées par les points cardinaux. Quatre lieutenants connaissaient l’identité des membres de sa fraction respective,  tandis que seul le capitaine connaissait l’identité de tous les chevaliers.  

Au final, cette façon d’opérer faisait en sorte que chaque chevalier ne connaissait qu’un cercle restreint de collègues dans lesquels il pouvait avoir confiance. Ceci avait l’avantage de protéger l’affiliation de chacun avec les différents sanctuaires secrets… Toutefois, elle favorisait l’infiltration d’individus malintentionnés qui pouvaient aisément se cacher sous des masques.  

L’ordre a longtemps existé en opposition à la société de l’étoile du soir qui voulait plutôt détruire les sanctuaires sous le prétexte qu’ils ne sont pas naturels et que les créatures et les objets magiques devraient être une partie intégrante et utilitaire de la vie humaine. Pour arriver à leurs idéaux, ils n’ont pas hésité à manipuler, kidnapper, tuer, voire mettre en danger le monde entier.

Au début du XXIe siècle, les deux organisations se sont retrouvées dans une situation pour le moins fâcheuse : elles étaient, dans les faits, dirigées par un seul et même individu, le Sphinx, un mortel ayant prolongé sa vie grâce à la fontaine de l’immortalité. Celui-ci utilisait les deux groupes pour arriver à ses propres fins : ouvrir Zzyzx, la prison des démons afin de provoquer un nouvel équilibre où humains et créatures cohabiteraient en harmonie. Pour arriver à ses fins, il a dû récupérer cinq artéfacts puissants, détruisant au passage les sanctuaires qui les abritaient. Finalement, à la grande surprise de personne, les actions du Sphinx, bien qu’animées de bonnes intentions, ont presque provoqué la fin du monde tout court.

Les chevaliers de l’aube se sont retrouvés trahis, désorganisés, et grandement affaiblis, ce qui ne les a pas empêché de contrecarrer les plans du Sphinx. Dans les faits, Zzyzx a bien été ouverte, mais rapidement refermée. L’évasion de certains démons fut inévitable, mais après coup, c’est surtout la déchéance des sanctuaires qui a mis en danger de nombreuses populations d’humains et de créatures magiques confondues.

Plus d’une décennie plus tard, les chevaliers de l’aube travaillent encore à stabiliser la situation. Les dégâts se sont montrés trop considérables pour être effacés, ainsi, l’ordre a dû reconsidérer son fonctionnement. Pour éviter de futures trahisons et pour faciliter la mobilisation des effectifs, elle a progressivement renoncé à l’anonymat et centralisé ses opérations en établissant un quartier général, petit village autosuffisant, à la frontière d’un sanctuaire portant le nom d’Old Fyre.

La société de l’étoile du soir, pour sa part, semble avoir cessé toute activité suspecte… Pour le moment.


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Lun 24 Avr - 2:35

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Les groupes jouables


D’autres groupes pourraient émerger au fil du temps selon les évènements. Nous sommes d’ailleurs ouverts à des propositions.

Les chevaliers et chevalières
Les chevaliers de l’aube ont la mission de protéger et de conserver les créatures magiques, tout aussi bien que les humains qui sont aveugles à celles-ci. Pour ce faire, ils voyagent partout dans le monde où leurs services sont nécessaires.

Avant les années 2000, ils travaillaient essentiellement dans l’anonymat et sur demande seulement, tandis qu’après la refonte de l’ordre, ils ont augmenté leur nombre, laissé tomber les masques entre eux et mobilisent maintenant les ressources nécessaires pour accommoder les agents actifs. La plupart d’entre eux ont notamment la possibilité d’habiter au QG qui est situé à Old Fyre.


Les consultants et consultantes
Les consultants sont un peu comme des chevaliers à temps partiel. Sans en faire carrière, ils vont ponctuellement être appelés à mobiliser leur expertise pour aider la cause de l’ordre tout en étant compensés pour leurs services rendus. Bien qu’ils soient souvent les bienvenus à Old Fyre, ils vont plus souvent qu’autre chose habiter un peu partout autour du globe et mener leur vie comme ils le souhaitent.

La limite entre être chevalier et consultant est souvent très vague et fluide, puisque certains vont avoir tendance à passer d’un à l’autre selon les étapes de leurs vies.


Les civils et civiles
Les civils sont, au sens large, des gens ou des créatures qui ne vont pas s’investir dans la cause de l’ordre, et ce, indépendamment de leurs connaissances et de leurs habiletés.

Les civils peuvent aussi bien habiter à Old Fyre qu’à l’extérieur. Encore une fois, rien n’empêche un personnage appartenant à ce groupe d’en rejoindre un autre plus tard, et vice-versa.


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Dim 28 Mai - 19:46

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