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Les espèces jouables et autres états magiques des personnages

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Dim 23 Avr - 17:00

Admin
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le narrateur

le narrateur
Races jouables et états magiques


Alors que l’Ordre des chevaliers de l’Aube et la Société de l’Étoile du soir sont des organisations majoritairement composées d’êtres humains, les enjeux de ces deux factions impliquent également divers membres de la communauté magique. Tout naturellement, il est possible d’incarner des personnages avec des pouvoirs spéciaux, que ce soit parce qu’ils sont des créatures magiques en soi, ou des humains avec un petit quelque chose en plus.

Notons que jouer de tels personnages peut s’avérer difficile au sein du contexte et que le staff voudra s’assurer que le rôliste prétendant sait dans quoi il s’embarque. L’ajout magique devra activement amener quelque chose au personnage et au contexte, et les fiches de présentation seront minutieusement analysées avant la validation.  

★ Dépendamment de la rareté des créatures et des états, nous fixons une limite selon le nombre de membres présents sur le forum.
★Par souci d’équité, nous limitons la création de personnages magiques à un seul par joueur. Certaines capacités pourraient toutefois êtres acquises en RP et acceptées pour les double comptes.  
★ La liste ci-dessous n’est pas exhaustive et nous sommes ouverts à ajouter des options si vous nous fournissez des idées qui semblent acceptables.
★ Les créatures magiques trop puissantes seront refusées à moins d'établir des limites claires et de le faire en DC après avoir déjà fait vos preuves au sein du forum.


Les créatures déchues à la mortalité ★ 0/4

Personne pour le moment!

Certaines créatures humanoïdes – notamment les dryades, les naïades, les nagas et autres – ont le potentiel de déchoir au statut d'humains plus ou moins normaux. La déchéance est permanente, mais ces personnes vont vieillir très lentement, vont conserver leur capacité à voir les autres créatures magiques et à parler sa ou ses langues maternelles. Elles vont aussi continuer d’exhiber certaines particularités propres à leur espèce originelle ; par exemple, une ancienne naïade restera une nageuse hors du commun capable de battre des records olympiques.  

Libre → À voir!
Libre → À voir!
Libre → À voir!
Libre → À voir!

Les lamias domestiques ★ 1/2


Les lamias sont des créatures d’origine grecque ayant la rare particularité de pouvoir changer de nature plusieurs fois au cours de leur vie. Ayant de fortes caractéristiques serpentines, elles sont des cousines distantes des nagas, à la différence qu’elles ne sont pas à moitié femme, à moitié serpent en même temps, mais plutôt une ou l’autre selon leur environnement. Notons que cette transformation est progressive, peut prendre de quelques jours à quelques mois et est entièrement psychoaffective : dans la solitude, elles sont ombre, tandis qu’en société, elles sont lumière.

Elles ne peuvent pas adopter un avatar ou déchoir à la mortalité, à la place, c’est leur nature qui détermine leur apparence : lorsqu’elles sont ombre, ou sauvage, elles ont une forme monstrueuse, meurtrière et dégagent, dans leur tanière, un aura malsain capable d’engourdir, voire d’empoisonner les imprudents. Au contraire, lorsqu’elles sont lumière, ou domestique, elles adoptent l’apparence de jeunes femmes et répandent autour d’elles une aura bienfaisante qui aide, notamment, à guérir plus vite, voire à faire pousser les plantes. Dans les deux formes, elles sont dotées d’un très léger don de voyance, un peu comme un sixième sens ou une intuition qui leur permet d’anticiper des événements imminents.  

Notons que seules les lamias domestiques peuvent être jouées.

Les justes ★ 0/2

→Personne pour le moment

Couramment appelé The fair folk et associés au stéréotype de l'elfe, les justes sont des humanoïdes caractérisés par leurs traits délicats, leurs oreilles pointues et leur quasi-immortalité. Ils prônent la justice et sont reconnus pour leur neutralité, mais ils sont critiqués par les autres espèces pour leur indifférence et leur inaction face aux circonsteces qui ne les affectent pas directement. Ils sont très isolationnistes: leurs sociétés sont contenues dans des sanctuaires et ils punissent, voire séquestrent les individus qui voudraient visiter le reste du monde.

Notons que les justes joués au sein du forum doivent donc être des marginaux exilés de leur patrie, motivé.s par une quête, une vocation ou une soif intarissable de découverte.

Ça ★ 1/1

Ça

Ça exauce les souhaits.



Les humains touchés par les fées ★ 1/2


Il arrive que les fées s’attachent à des êtres humains ouverts d’esprit – généralement des enfants – et partagent avec eux un peu de leur essence. Se faire toucher par les fées signifie perdre à jamais le voile d’ignorance qui cache le surnaturel aux yeux des mortels et être reconnu par toutes les créatures magiques comme un ami des êtres féeriques. Qui plus est, ces personnes parlent instinctivement toutes les langues dérivées du sylvain et sont dotées d’une vision capable de percer la noirceur et les illusions mineures.

Les êtes touchés par les fées fascinent toutes les créatures magiques, même celles de l’ombre, et ils peuvent même être considérés comme des trophées pour ces dernières.  

Les charmeurs d'ombres ★ 2/2


Les créatures de l’ombre ont cette énergie contagieuse qui, dans certaines circonstances, peut laisser des traces permanentes sur ceux et celles qui la côtoient de trop près.  Généralement officialisé par un démon ou une créature de puissance similaire, le statut de charmeur identifie une personne comme un ami des créatures de l’ombre. De la sorte, ils peuvent instinctivement parler toutes les langues sombres. Qui plus est, ils sont immunisés à la plupart des formes de contrôle mental et possèdent deux ou trois habiletés additionnelles qui sont propres à chacun. Par exemple: se fondre dans les ombres pour se rendre invisible, pouvoir plonger une pièce dans la noirceur, pouvoir baisser la température ambiante, ouvrir des verrous, etc.

Bien que n'affectant pas leur humanité et leurs traits de caractère, les charmeurs d'ombre sont souvent mal perçus par les créatures de lumière et plusieurs préjugés planent sur eux, même dans les communautés humaines, à cause de leur association avec les démons. Dans les contes, ils sont souvent les méchants de l'histoire... On sait néanmoins que l'aide d'un charmeur d'ombre a été précieuse pour sauver le monde en 2008.

Les sorcières ★ 4/6 (1 reservé)


Les sorcières sont des êtres humains ayant acquis des pouvoirs surnaturels par le biais de pactes, généralement passés avec des démons ou d’autres créatures de puissance équivalente. Les sorcières ne vieillissent pas et tombent peu souvent malades, mais demeurent susceptibles aux blessures et à la mort. Qui plus est, elles sont dotées d’un sens additionnel qui leur permet de percevoir et d’identifier la magie qu'elles ont la capacité de la manipuler comme bon leur semble, autant pour créer ou défaire des enchantements. Toutefois, comme les humains ordinaires, elles sont incapables de produire leur propre essence et doivent donc utiliser des ressources (objets magiques déjà existants, énergie vitale de créatures et autres) trouvées ailleurs. La façon d’utiliser la magie varie énormément selon les affinités et les habitudes propres à chaque sorcière.

Notons qu’on parle toujours de sorcières au féminin, même si la personne concernée est d’un autre genre.

Tout comme les charmeurs d'ombres, plusieurs préjugés planent sur eux à cause de leurs affiliations douteuses.

Les blixes ★ 3/5

→Tereza Novakova, Yohan Hemming et Hansel Engelwald  (personnages prédéfinis)

Les blixes sont sans aucun doute à l’origine du mythe des vampires. Ils diffèrent toutefois de ceux-ci sur un aspect très important : ils ne sont pas des morts-vivants. En fait, les caractéristiques vampiriques se développent chez certains enfants humains, issus de familles porteuses d’un gène parasitaire. Pour celles-ci, cet héritage peut aussi bien inspirer la fierté que la honte. En général, les blixes ont belle allure et sont peu sensibles aux maladies. En dehors de ça et de leurs pouvoirs, ils sont mortels et très semblables aux humains.    

Les vampires tels que représentés au cinéma ou dans la littérature n’existent pas, mais certains stéréotypes s’expliquent facilement… Il existe quelques variantes de blixes, dont les trois plus communes sont les narcoblixe, les viviblixes et les lectoblixes. Ils ont tous en commun le fait de mordre leur victime, mais pas nécessairement pour boire leur sang. Les narcoblixes, par exemple, vont, par le biais de la morsure, former un lien avec leurs victimes ; ils pourront alors visiter leurs rêves, voire même contrôler leurs corps d’autant qu’elles soient endormies. Les viviblixes, pour leur part, vont pouvoir animer les corps de leurs victimes après leur mort afin d’en faire des servants morts-vivants. Les lectoblixes, finalement, vont absorber la jeunesse, rajeunissant à mesure que leurs victimes vieilliront de façon prématurée. Bien que leur besoin de jeunesse grandisse de façon croissante avec l’âge, les lectoblixes sont les seuls à bénéficier d’une immortalité virtuelle, mais ils restent vulnérables aux blessures, et donc à la mort.  

Tereza → Narcoblixe
Libre → Viviblixe
Yohan → Lectoblixe
Hansel → Emoblixe

Les dompteurs de dragons ★ 3/6

Victoria Machiavel et Léonie Lafarge (personnage prédéfini) et Ashley Nyame Essama (personnage prédéfini)

C’est avant tout un état d’esprit capable de limiter les effets de la peur artificielle dégagée par certaines créatures puissantes – notamment les dragons – qui n’a rien de magique en soi. Il faut comprendre que la peur artificielle fonctionne en venant exacerber de manière exponentielle les émotions réelles de la personne jusqu’à la rendre débilitante. Certaines personnes démontrent du potentiel en tant que dompteurs sans l’être totalement ; le dompteur est, au sommet de sa forme, capable de contrôler ses peurs de sorte à conserver sa capacité à se mouvoir et à s’exprimer clairement, sans que cela assure forcément sa survie. Les dragons demeurent, après tout, d’énormes créatures munies de dents, de crocs et capables de cracher feu, foudre et acide.

Il y a une comparaison populaire qui veut que l’humain soit au dragon ce que la souris est à l’Homme. Dans cette comparaison, le dompteur de dragon serait une souris qui commencerait à parler: la réaction du dragon variera énormément entre la fascination et l’instinct de tuer une anormalité.    

Notons finalement qu’un dompteur confirmé peut toujours, selon son équilibre mental, perdre le contrôle.

Les êtres transcendants ★ 2/2


Versatiles, éthérés, conceptuels; les êtres transcendants se moquent du concept de temps et d’espace. Ils sont difficiles à décrire parce que le cadre de leurs circonstances est aussi flou que l’est cette description.

Les humains atteints de lycanthropie ★ 1/2


Alors que les lycanthropes sont de puissantes créatures à part entière, les humains atteints de lycanthropie sont, pour leur part, les victimes d’une condition affligeante et difficile à vivre. Contre leur volonté, ces personnes vont se transformer en lycanthropes lorsqu’ils atteignent un certain degré d’instabilité ou d’extrême émotionnel. L’idée reçue selon laquelle la pleine lune cause systématiquement la transformation est fausse, toutefois, celles-ci semblent bien y être plus fréquentes. La transition est terriblement douloureuse, non seulement physiquement, mais surtout psychologiquement à cause du combat entre le libre arbitre et l’esprit de la bête. En effet, après la transformation, la personne affectée reste consciente des gestes qui sont commis par son enveloppe corporelle, mais demeure absolument incapable de les contrôler.  

Autrement, la victime de lycanthropie typique est dotée de sens accrus, ainsi que d’une force et de réflexes qui sont supérieurs à la moyenne.  

La lycanthropie peut être contractée de deux façons connues : lorsqu’un humain survit à un contact important avec du sang de lycanthrope ou à cause d’une malédiction.

Les hôtes ★ 1/3


Les hôtes sont des êtres humains qui, d’une façon ou d’une autre, se sont retrouvés à partager leur corps avec une créature magique. Les particularités, habiletés et inconvénients varient énormément selon la créature hébergée et la relation entretenue avec celle-ci.

Lillian → Fusion partielle avec les fragments d’une créature éteinte nommée Emett. Celle-ci a une conscience, mais ne communique avec Lillian que sous la forme de pensées intrusives ambigües. Les pouvoirs d’Emett sont énormes, mais Lillian n’a aucune idée de la façon de les utiliser. En fait, elle les utilise si mal qu’ils sont en train de la tuer.

Libre → À voir!

Les victimes de malédictions diverses ★ 1/6


Allant du fait de devoir parler seulement en alexandrins, à l’incapacité de mentir, jusqu’à la mort certaine et annoncée à un âge précoce, les malédictions sont diverses et variées, autant pour leurs provenances que pour leurs effets.   Bien que souvent destinées à nuire à la personne affligée, la malédiction peut également s’avérer utile. Par exemple : une personne incapable de mentir se retrouve par le fait même incontestable!

Sandro → Incapacité à aller au soleil sans subir d'horribles brûlures. C'est néanmoins sous contrôle garce à une bague enchantée made in Ambrose.

Libre → À voir!
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